IA: contenidos sin audiencia

Ciencia y tecnologíaIA: contenidos sin audiencia

Quienes conocieron Internet en los años noventa recordarán aquellas páginas de GeoCities, Angelfire o Tripod que recibían al visitante con un saludo entusiasta, un fondo imposible y unos cuantos muñecos giratorios que parecían trabajar por turnos. Entre tanta decoración aparecían pequeñas joyas creadas por aficionados que sabían muchísimo de algo, aunque encontrarlas exigía una paciencia que hoy probablemente dedicaríamos a protestar porque una aplicación tarda tres segundos en abrirse.

La inteligencia artificial promete repetir aquella explosión con una diferencia decisiva, porque ahora una persona puede producir textos, imágenes, canciones o prototipos de videojuegos con una facilidad que antes habría requerido años de aprendizaje y bastante dinero. Sin embargo, la capacidad de fabricar algo no incluye la capacidad de despertar interés por ello, de modo que podemos estar inaugurando la mayor acumulación de productos sin público que haya conocido la economía digital.

El problema no consiste en que todo ese contenido sea malo, porque una parte será aceptable e incluso excelente, sino en que nuestra capacidad para consumirlo seguirá limitada por las mismas veinticuatro horas de siempre. Cuando aumentan los productos intercambiables que compiten por nuestro tiempo, cada creador tiene más dificultades para cobrar por el suyo y cada comprador dispone de más motivos para preguntarse por qué debería pagar precisamente por ese.

La música permite entender el mecanismo, aunque conviene corregir la idea de que únicamente da dinero el directo, porque la industria discográfica mundial ingresó 31.700 millones de dólares en 2025, según el informe de la IFPI publicado en 2026. Que las grabaciones sigan generando un negocio considerable no significa que ese dinero permita vivir a cualquier músico, del mismo modo que la existencia de supermercados rentables no garantiza la prosperidad de todos los agricultores.

El concierto conserva una escasez que el archivo digital perdió, puesto que hay un aforo limitado, una fecha concreta y un artista al que deseas ver acompañado de otras personas que comparten tu entusiasmo. No compras solamente unas canciones que podrías escuchar en casa, sino también la presencia, el recuerdo y la participación en un acontecimiento, aunque organizarlo tenga unos costes que tampoco aseguran beneficios a quienes se suben al escenario.

En los videojuegos cabe esperar una separación cada vez mayor entre producir una demostración vistosa y construir un juego por el que alguien quiera pagar, volver cada semana o convencer a sus amigos para que participen. Un escenario tridimensional con disparos puede impresionar durante unos minutos, pero mantener el interés exige unas reglas equilibradas, unos objetivos atractivos, unos servidores estables y una comunidad que no desaparezca cuando se agota la primera curiosidad.

Si generar juegos sencillos se abarata mucho, probablemente caerá el precio de los títulos más intercambiables y aumentará el peso de las marcas, de las recomendaciones y de los grupos de jugadores que ya existen. También podrían prosperar pequeños estudios capaces de atender gustos muy concretos, porque necesitar menos recursos para desarrollar una buena idea permite sostener un negocio con menos compradores, siempre que consigan encontrarlos sin arruinarse en publicidad.

En el cine resulta razonable esperar una presión semejante sobre los trabajos más repetitivos y sobre determinadas producciones genéricas, mientras que la dirección, la interpretación reconocible y las historias con personalidad podrían conservar una mayor capacidad para atraer al público. Una película fabricada a medida puede entretenerte una tarde, pero difícilmente sustituirá todas las razones por las que vemos una obra concreta, entre ellas comentarla con nuestros amigos o seguir la trayectoria de alguien que admiramos.

Eso no garantiza que sobrevivan todos los puestos actuales, porque abaratar una producción permite hacerla con menos personas y la aparición de nuevas películas no asegura que los profesionales desplazados encuentren otro trabajo equivalente. Mi previsión es que convivirán una enorme oferta de entretenimiento barato y personalizado con unas pocas obras convertidas en acontecimientos colectivos, mientras que muchas producciones intermedias tendrán dificultades para justificar su presupuesto y conseguir visibilidad.

En las noticias, el texto que se limita a resumir lo que otros han publicado tendrá cada vez menos capacidad para diferenciarse, porque una máquina puede generar numerosas versiones sin haber hablado con una sola fuente. En cambio, averiguar qué ocurre en un ayuntamiento, conseguir documentos o contrastar una denuncia seguirá exigiendo un trabajo que alguien deberá financiar, aunque después una herramienta automática ayude a ordenar los materiales o a presentarlos.

El riesgo es que quienes producen información original pierdan lectores frente a servicios que la resumen, de modo que el mercado premie la distribución mientras debilita económicamente a quienes aportan los hechos que alimentan esos resúmenes. Por eso parece probable que cobren más importancia las suscripciones especializadas, las comunidades de lectores y la reputación de periodistas concretos, aunque ninguna de esas fórmulas garantice por sí sola una financiación suficiente ni una información rigurosa.

En el software, la capacidad para generar código presionará especialmente a las aplicaciones sencillas, pero una empresa seguirá necesitando que sus herramientas funcionen, que sus datos estén protegidos y que alguien resuelva los fallos cuando aparezcan. Poder construir una aplicación durante una noche no equivale a mantenerla durante cinco años, integrarla con otros sistemas o responder cuando una actualización paraliza el negocio, por lo que una parte del valor se desplazará hacia esas responsabilidades.

Durante los próximos tres años espero más abundancia, más presión sobre los precios del contenido genérico y una mayor competencia por controlar el acceso al público, aunque la velocidad será distinta en cada sector. Las plataformas que seleccionan, recomiendan o venden las herramientas de producción podrían captar una parte creciente del negocio, incluso cuando la mayoría de quienes pagan por fabricar contenidos apenas consigan recuperar lo que han gastado.

La conclusión de que todos podremos hacerlo todo y nadie podrá vender nada resulta tentadora, pero confunde la facilidad de producción con la desaparición de las diferencias, de las preferencias y de las necesidades humanas. Habrá compradores para quien es ahorre tiempo a sus clientes, les ofrezca algo singular o les merezca confianza, porque conviene recordar que ya hoy día, gracias a Suno, por ejemplo, se tarda menos en componer una canción que en convencer a alguien para que dedique tres minutos a escucharla.

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